手游辅助开发之图像类功能简介

近期有不少网友问到在手游上实现图像类辅助功能的问题,这里给大家简单介绍一下手游辅助开发之图像类功能的实现,首先要先了解手游开发其基本加载图像。在不同的情况下,可能需要使用或不使用 OpenGL ES 来加载图像。如果你正在创建一个闪屏,你可能不想使用 OpenGL。可以帮助你在不使用 OpenGL 的情况下创建一个闪屏,包括加载屏幕图像、多个图像之间的转换以及在闪屏后加载游戏。

游戏编程作为一门学科,很复杂,可能需要数年才能掌握。但是游戏编程的基本概念其实学起来比较简单,在很多情况下都是可以重用的。你在游戏和代码上投入的时间将最终决定你和你的游戏有多成功。一下介绍不是针对新手或者没有游戏开发经验的人。

由于 Android 是用 Java 开发的,所以你也应该具备良好的 Java 开发知识。不会有关于 Java 如何工作的教程,在某些场景中可能暗示你知道 Java 结构背后的含义。

然而,你可能在另一个平台上有一些游戏开发经验——比如 Windows——甚至可能有一些商业级别的 Java 经验,但从未使用过 OpenGL ES。大多数时候,为 Android 开发游戏需要使用 OpenGL ES。出于这个原因,本章的第二部分致力于向您介绍 OpenGL ES,并解释为什么它对 Android 很重要。如果你已经有了 OpenGL ES 的经验,请随意跳过这一章的“OpenGL ES 概览”。

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OpenGL ES 一览

OpenGL ES,或称为 OpenGL for Embedded Systems,是一个开源图形 API,与 Android SDK 打包在一起。虽然对使用核心 Android 调用处理图形的支持有限,但如果不使用 OpenGL ES 来创建一个完整的游戏将是极其困难的——如果不是不可能的话。核心的 Android 图形调用缓慢而笨拙,除了少数例外,不应该用于游戏。这就是 OpenGL ES 的用武之地。

作为独立于操作系统的开放的三维图形的软件开发包,在其基础上开发的应用程序能够简单方便的移植于各种平台。其具有七大功能:

1.

建立3D模型:OpenGL除了能够处理一般的2D图形,即点、线、面的绘制外,主要任务是集合了3D立体的物体绘制函数。

2.

图形变换:OpenGL利用基本变换以及投影变换处理图形。所谓的基本变换就是在处理2D平面图形时的平移、旋转、变比、镜像变换。投影变换就是在处理3D立体图形时的平行投影以及透视投影。通过变换方式,可以将2D的平面图形清晰明了的变换成3D的立体图形,从而在减少计算的时间的同时就能够提高了图形显示的速度。

3.

颜色模式:OpenGL库中的颜色模型:使用较为广泛的RGBA模式以及颜色索引模式(color index)。

4.

光照、材质的设置:OpenGL库中包含了多种光照的类型。材质是用光反射率来表示的。其原理是基于人眼的原理,场景中的物体是由光的红绿蓝的分量以及材质的红绿蓝的反射率的乘积后所形成的颜色值。

5.

纹理映射:纹理指的是物体表面的花纹。OpenGL库中集合了对于物体纹理的映射处理方式,能够十分完整的复现物体表面的真实纹理。

6.

图像增强功能和位图显示的扩展功能:OpenGL的功能包括像素的读写、复制外,以及一些特殊的图像处理功能:比如,融合、反走样、雾的等等特殊的处理方式。对于图像的重现和处理,可以使得效果更有真实感,逼真。

7.

双缓存功能:OpenGL创新性的运用了双缓存形式。计算场景、生成画面图像、显示画面图像分别将其由前台缓存和后台缓存分开处理,大大提高了计算机的运算能力以及画面的显示速度。

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C:游戏辅助开发技术动态 - 06-09 5

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